월드 19 · 메인 스토리
조현진 · Combat / Level Designer
내러티브에서 패턴을 뽑고,
패턴을 레벨로 가르치는 전투·레벨 디자이너
가디언 테일즈에서 3년 11개월 동안 메인 스토리 보스, 4인 협동 PVE 던전, 퍼즐 스테이지를 기획하고 직접 배치했습니다. 외형 컨셉부터 패턴, 연출, 밸런싱까지 보스 한 마리를 끝까지 맡습니다.
일하는 방식
보스와 스테이지 모두 “무엇을 가르칠지”를 먼저 정하고, 학습에서 응용으로 이어지게 배치합니다.
외형·패턴·연출을 한 이야기로
- 내러티브를 키워드로 바꿔 포인트 컨셉을 잡습니다.
- 기믹·패턴으로 전투 컨셉을 세운 뒤 학습 → 심화로 레벨을 짭니다.
- 탑뷰에서도 카메라 이동과 효과로 연출을 살립니다.
경험 흐름으로 짜는 레이아웃
- 스테이지의 코어 경험을 정하고 ‘방’ 단위로 공간 컨셉을 나눕니다.
- 오브젝트를 시간·공간에 나눠 놓아 동선을 만듭니다.
- 직관적인 기믹과 퍼즐로 말없이 규칙을 전달합니다.
수치와 툴까지 직접
- 유저 스펙을 상·중·하로 나눠 적정 전투 시간을 맞춥니다.
- Unity Graph 툴로 클라이언트 도움 없이 몬스터 액션을 설계합니다.
- UE5 개인 레벨에서는 AI 코딩 도구로 기믹을 구현해 봤습니다.
Projects
가디언 테일즈 라이브 작업 4건과 UE5 개인 레벨 1건입니다. 각 항목의 ‘자세히 보기’에서 원본 기획 슬라이드를 함께 볼 수 있습니다.
월드 19 · 메인 스토리
협동원정대 시즌3
시즌 3.5 · 이름 없는 자
협동원정대 스테이지
가디언 테일즈 최종 콘텐츠 · 전 시즌 작업, 시즌3 총괄 기획
스테이지, 기믹, 몬스터, 보스를 총괄한 시즌에 AU 참여율을 20%에서 45%로 올렸고, 공략 영상과 커뮤니티 반응도 늘었습니다.
- 방마다 다른 기믹 전투로 반복 플레이 피로도를 낮춤
- 50% 랜덤 분기로 A(자폭 몬스터) · B(특수 보호막) 루트를 나눠 매 판 다른 전투
- 흩어졌다 다시 모이는 3단계 미션으로 협동의 기본기를 가르침
월드 16 · 번개의 길
번개의 길 · 빛의 미궁
메인 스토리 퍼즐 스테이지 · 도전 콘텐츠 ‘미궁’ 42층
자석·전기·철제 오브젝트를 엮어 튜토리얼 → 기본 → 휴식 → 심화 순서로 퍼즐을 배치했습니다. 메인 동선은 최소 전투로, 퍼즐은 서브 경로의 추가 보상으로 뒀습니다.
- 백트래킹을 줄인 ‘ㅁ’자 동선, 서브 경로 입구에 튜토리얼 퍼즐
- 철제 오브젝트가 주변 자석에도 끌려가는 함정으로 순서를 고민하게 함
- 미궁 42층: 20초 타임어택을 항아리 파괴로 시간을 버는 구조로 설계
UE5 · 개인 프로젝트
원신 레벨 디자인 재해석
‘하얀 왕관궁’
원신 7.0 스네즈나야 맵 레벨 디자인 재구성 · 2026.10.03 – 10.23 · 플레이 13분
원신 탐사 영상을 보고 레이아웃과 퍼즐 흐름을 UE5로 옮겼습니다. 얼음 성 입구부터 대성당, 옥상의 서리고룡까지 한 번에 이어지는 레벨입니다.
- 석상 회전 · 석상 밀기 · 온도 샹들리에 · 얼음↔물 컨버전 등 10여 개 기믹
- 컨트롤 회수 → 컷신 카메라 → 이벤트 → 복귀로 연출 흐름을 통일
- 레벨 설계는 직접, 제작 보조로 Claude(Opus 5.5)에 Unreal MCP · Blender MCP를 연결해 블루프린트와 블록아웃 메쉬를 구현
D그 외 담당 업무
라이브 보스 개선, 리소스 컨셉, 이벤트 전투처럼 메인 프로젝트 사이사이에 맡은 일입니다.

길드 레이드 보스 개선 · 유지보수
랜덤 타겟과 기피 패턴, AI가 패턴을 피하지 않던 흐름도를 고치고, 까다로운 패턴엔 캔슬 시간을 줬습니다. 수정으로 생긴 사이드 이슈는 예외 처리와 추가 밸런싱으로 막았습니다. 피로도가 높던 레이드의 플레이 유저 수가 동 기간 대비 반등했습니다.

타일셋 · 오브젝트 · 몬스터 컨셉 기획
내러티브 설정을 바탕으로 레퍼런스를 모으고 아트 발주서를 작성했습니다. 화제가 된 밈 요소를 리소스에 넣어 커뮤니티 반응을 끌어낸 경험도 있습니다.

액티비티 이벤트 전투 · 진격의 헤븐홀드
KOF·블레이블루 같은 대전 격투 게임을 참고해 거대 로봇의 무게감을 액션 딜레이로 살렸습니다. 격투 게임이 처음인 유저를 위해 패링 타이밍과 아이콘 연출을 따로 설계했습니다.

패러디 이벤트 기획 · ‘5억 년 버튼’
평소 즐겨 보던 커뮤니티 밈과 패러디 경험을 살려, 스테이지 안의 패러디 이벤트 퀘스트로 만화 ‘5억 년 버튼’을 옮겼습니다.
영상 모음
클릭하면 새 창에서 YouTube가 열립니다. 시작 지점은 해당 구간에 맞춰 두었습니다.
About
ABOUT
디지털콘텐츠학과를 졸업하고 게임 기획 과정을 두 번 수료한 뒤, 베스파 킹스레이드 컨텐츠 팀에서 일을 시작했습니다.
이후 콩스튜디오 가디언 테일즈 레벨 디자인 팀에서 메인 스토리와 PVE 던전의 보스, 스테이지, 퍼즐을 기획하고 배치했습니다.
장르와 플랫폼을 가리지 않고 엔딩과 수집 100%를 목표로 플레이합니다. 플레이한 게임의 구조를 뜯어보는 습관이 기획의 재료가 됩니다.
PLAY LOG
- 원신모험 레벨 60 · 전 월드 탐색 100% · 나선비경 12층, 환상극 10층 클리어 유지
- 명조 · 이환월드 탐색 100%
- 로스트 아크마수군단장 발칸 레이드
- 던전앤파이터루크 ~ 프레이 레이드
- 몬스터 헌터2G · 4G · 월드 · 와일즈 상위 랭크
- 젤다의 전설시간의 오카리나 · 야생의 숨결 · 왕국의 눈물 등 7편 100%
- 파이어 엠블렘10편 노멀 ~ 루나틱 클리어
- MOBA · 격투HOS 상위 10% · KOF, 스트리트 파이터, 블레이블루
CAREER
- 2022.07 – 2026.05콩스튜디오 · 가디언 테일즈레벨 디자인 팀 · 보스/몬스터 기획, 전투·퍼즐 스테이지 레벨 디자인
- 2022.04 – 2022.06베스파(VESPA) · 킹스레이드컨텐츠 팀
EDUCATION
- 2021.04 – 2022.02인하대학교 미래인재교육게임 기획 수료
- 2020.06 – 2021.01SGA 서울 게임 아카데미게임 기획 수료
- 2014.03 – 2021.08한신대학교디지털콘텐츠학과 졸업